Senin, 09 April 2018

Filosofi Logo & Desain Logo

FILOSOFI LOGO

SM Entertainment adalah salah satu agensi terbesar di Korea selatan yang bergelut dibidang music dan hiburan televisi. Agensi ini memiliki banyak artis yang tidak hanya bergelut di dunia music tetapi ada juga di bagian modelling, host dan sebagainya. Sebagai agensi Big3(sebutan untuk agensi terbesar) di korea selatan, SM Entertainment mengalami perubahan pada logo yang dimiliki. Logo pertama yang ada disebelah kanan yang bertuliskan “SM” berwarna pink adalah ciri khas pertama yang dirilis SM untuk image agensi nya. Pink yang menandakan ceria atau indah bisa dilihat dari artis yang didebutkan oleh SM Entertainment memiliki visual yang luar biasa, masyarakat menyebutnya “Taman Bunga SM”.

Logo kedua adalah salah satu perubahan logo yang kini dilakukan oleh SM. Tidak meninggalkan image warna pink dan putih justru SM mengkreasikan logonya seperti seutas tali yang jika dibentuk akan membentuk tulisan SM. Ini mengartikan bahwa SM Entertainment memiliki fleksibilitas untuk memperluas jaringan agensi nya. Fleksibilitas yang dimaksud adalah bergabung atau membeli saham agensi lain untuk bergabung dengan SM Entertainment Group.
Logo terakhir menunjukan macam-macam logo yang sudah dibuat pada saat perubahan logo kedua. Terlihat ada gambar cara membentuk logo SM kedua pada kotak berwarna pink. Dimulai dari bulat dilanjut bentuk untaian lain sehingga terbentuk SM yang menandakan perkembangan agensi yang sudah lama berjalan. Logo ini terdiri dari 4 bagian yaitu SM White, SM Pink, SM Blue, SM Grey. Tambahan warna biru pada logo menambah kesan elegan untuk para artisnya dari sebutan “Taman Bunga SM”.

Menurut pendapat saya, perubahan logo yang dilakukan SM Entertaiment sangat signifikan. Terlihat dari kegiatan yang mereka lakukan bersama artisnya yang melakukan kegiatan bersama masyarakat sekitar dan melakukan perluasan bidang dengan membeli saham agensi lain. Tetapi untuk bagian manage artisnya tidak terlalu baik karena terlalu banyak artis yang mereka naungi sehingga beberapa artis senior yang sudah tidak aktif dalam berkarir, sekalipun berkarir hanya saat konser bersama yang bernama SMTOWN LIVE TOUR.

DESAIN LOGO


Senin, 05 Maret 2018

Desain Grafis dan Animasi

Desain Grafis adalah mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi (Danton Sihombing:2014)


Kategori dalam pembuatan Desain Grafis yaitu:
1. Printing (Percetakan)           
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, spanduk, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.

2. Web Desain                   
Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada di web tersebut.

3. Film
Desain grafis dalam bidang Film mencangkup beberapa kegiatan seperti konsep visual, special effect dan kegiatan tambahan seperti promosi poster film, iklan.

4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia. Sebuah karya desain produk dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang.


Animasi.

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu
(Bustaman, 2001:32-33).

Pengertian lain tentang animasi adalah pembuatan gambar atau isi  yang berbeda-beda pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkain frame tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah film (Zeembry, 2001:43 ).

Animasi adalah sebuah objek atau beberapa objek yang tampil bergerak melintasi stage atau berubah bentuk, berubah ukuran, berubah warna, berubah putaran, berubah properti-properti lainya. Andreas Andi Suciadi (2003:9),

Teknik pembuatan animasi yaitu:
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Teknik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

2. Animasi Tradisional
Seperti namanya, animasi tradisional adalah teknik animasi yang pertama kali dikembangkan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer.
seperti namanya, animasi tradisional adalah teknik animasi yang pertama kali dikembangkan.

3.Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Seluruh kegiatan mulai dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah.

4. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa disebut penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan 2D. animasi ini menggunakan frame untuk mensimulasikan perbedaan gerak sebelumnya dengan gambar setelahnya. Contohnya film kartun di TV maupun di Bioskop : Spongebob, Mickey Mouse, Cinderella.

5. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Contoh : Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 3, Monster Inc hingga Finding Dori, The Incredible, Cars.

Berdasarkan teknik
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
1. Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika animasi baru berkembang. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. Contoh : Tom and Jerry, Mickey Mouse

2. Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh : ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.

3. Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh : animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh : animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

5. Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh : animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6. Animasi vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, bedanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

7. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

8. Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh : film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak menghilangkan cirinya sebagai animasi 2 dimensi.

10. Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun 3D. animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak bersamaan. awal pembuatan animasi ini yaitu membuat sketsa menggunakan cara manual setelah sketsa sudah jadi lalu di Scan menggunakan 3D scanner, pengerjaan dilanjutkan di computer menggunakan perangkat lunak 3D Modelling selanjutnya penambahan sound effect secara terpisah. Contoh film : Finding Dori, Monter Inc.

Sumber: 

Kamis, 01 Februari 2018

TUGAS SOFTSKILL
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS 1


download
 














Delia Fitria (11115654)
Kelas: 3KA26
PENGERTIAN AI(Menurut Ahli)
Artificial Intelegent adalah kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah- Cerdas (H.A Simon 1987)
Suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan oleh manusia disebut cerdas (Turing, et, ai, 1996)
Cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. (Encyclopedia Britannica)
Kebanyakan ahli setuju bahwa Kecerdasan Buatan berhubungan dengan 2 ide dasar. Pertama menyangkut studi proses berpikir manusia, dan kedua berhubungan dengan merepresentasikan proses tersebut melalui mesin.
Menurut Winston dan Predergast Kecerdasan buatan untuk:
·         Membuat mesin menjadi lebih pintar
·         Membuat mesin menjadi berguna.
Sejarah AI
Diawal abad 20, seorang penemu Spanyol, Torres y Quevedo membuat sebuah mesin yang dapat menskakmat raja lawan nya dengan sebuah ratu dan raja.
Artikel ilmiah pertama tentang Kecerdasan Buatan ditulis oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan kelompok riset pertama dibentuk tahun 1954 di Carnegie Mellon University oleh Allen newell and Herbert Simon. Namun bidang Kecerdasan Buatan baru dianggap sebagai bidang tersendir di konferensi Dartmouth tahun 1956, dimana 10 peneliti muda memimpikan mempergunakan computer untuk memodelkan bagaimana cara berfikir manusia. Hipotesis mereka adalah “Mekanisme berfikir manusia dapat secara tepat dimodelkan dan disimulasikan pada computer digital”  dan ini yang menjadi landasan dasar Kecerdasan Buatan. https://www.slideshare.net/qausunquzah/sistem-cerdas

1


Tahapan sejarah perkembangan AI :
Awal Perkembangan AI (1952-1969)
·         Kesuksesan Newell dan Simon dengan program “General Problem Solver”. Program ini digunakan menyelesaikan masalah secara manusiawi.
·         McCarthy mendemokan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP di MIT AI Lab.
·         Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program AI yaitu “Geometry Theorm Prover” yang mampu membuktikan suatu teorema (1959).
Perkembangan AI melambat (1966-1974)
·         Program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan pada subjeknya.
·         Banyaknya permasalahan yang harus diselesaikan oleh AI, karena terlalu banyaknya masalah yang berkaitan, maka tidak jarang terjadi kegagalan ketika membuat program AI.
·         Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku intelijensia, contohnya dua masukan data yang berbeda tidak dapat dilatih untuk mengenali kedua masukan yang berbeda

Konsep Dasar AI
Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

Thinking Rationaly
Ini merupakan system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

Acting Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
https://www.slideshare.net/willyhayon/pertemuan-1konsepdasarai

2


ILMU AI
Sistem Pakar yaitu program konsultasi yang mencoba menirukan proses penalaranseorang pakar dalam memecahkan masalah yang rumit. System pakar merupakan aplikasi AI yang banyak digunakan
Pemrosesan bahasa alami aplikasi yang memberi kemampuan penguna computer untuk berkomunikasi dengan computer dalam bahasa mereka sendiri. Sehingga komunikasi dapat dilakukan dengan cara percakapan menggunakan bahasa yang biasa digunakan dalam bahasa computer biasa.
Pemahaman ucapan/suara teknik agar computer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan computer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah pengenalan suara adalah mengenai kata yang ducapkan tanpa harus tau artinya dimana tujuan itu merupakan tugas pemahaman suara.
Sistem sensor dan robotika seperti siste visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal, merupakan bagian dari robotika. Robot yang pintar biasanya mempunyai perangkat sensor seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya.
Computer visi kombinasi pencitraan pengolahan citra pengolahan pola serta proses pengambilan keputusan. Tujuannya menerjemahkan suatu pemandangan dan banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industry

https://www.slideshare.net/willyhayon/pertemuan-1konsepdasarai

3